Digitala spel och berättelser

Idag på förmiddagen föreläste Måns Billing om digitala upplevelser och berättande på Regionbiblioteket. Här en kort sammanfattning utifrån mina egna tweets:

Han inledde med frågan om vad det är som lockar så många i olika åldrar att spela spel. Det handlar om olika saker men bland annat suget efter sinnesintryck, utmaningarna, möjligheten till självuttryck och gemenskap.

Eskapism är en uråldrig drivkraft som utgör lockelsen i många spel. Ett exempel han visade var The Elder Scrolls V Skyrim där vi fick se hans avatar klara av både björn och varg. I och med att man skapar sig en avatar i många spel kan man välja vem man vill vara: hur man ska se ut och bete sig – en viktig ingrediens i spelandet. Sims är ett annat exempel på ett spel där man skapar sin egen person och tillvaro.

Att utmana sig själv och andra på olika sätt är en annan drivkraft. Allt ifrån hjärngympa med gamla Tetris till de matematiska utmaningarna i World of Warcraft. Spelen blir en sporre att lära sig mer, och Måns berättade att spelen som pedagogiskt verktyg är ett hett debattämne inom spelforskningen.Minecraft måste förstås nämnas när man pratar om spel! Här samsas de uråldriga mänskliga drivkrafterna att samla, utforska och bygga. En i publiken berättade om hur några spelare iscensatte Hungerspelen i Minecraft, ett exempel på hur man kan skapa spel i spelet.

måns billing

Inom spelforskningen finns debatt mellan narratologer som ser spel som en del av den stora berättartraditionen, och ludologer (Homo ludens = den lekande människan) som ser spel som egen särart.

”Självfallet är spel berättelser” slog Måns fast. Men det finns en stor mångfald och olika former av berättelser. En del spel har ett färdigt manus med en linjär berättelse. Andra spel har ett manus men möjlighet för spelaren att välja med olika konsekvenser för berättelsen beroende på vilken väg man väljer. I modulära spel väljer spelaren i vilken ordning man spelar de olika modulerna och berättelsen formas därefter. Det som kallas berättarmaskinen eller det framväxande narrativet innebär att det inte finns något manus utan berättelsen växer fram beroende på vad spelaren gör.

Det är ju inte bara berättelsen i spelet som utgör upplevelsen utan också spelarens eget narrativ, hur spelaren upplever och reagerar på spelandet.

Det finns också Notgames som snarare är digitala upplevelser än spel. Måns nämnde Dys4ia som är en berättelse om könsbyte, Dinner date som just en middag samt Dear Esther som är en vandring. Dessa icke-spel kommer alltmer.

Avslutningsvis pratade Måns om spel och bibliotek. Nedan finns ett kort klipp:

Sammanfattningsvis kan sägas att vi återigen fick fog för tanken att det är innehållet som räknas, inte formen!

Pia Borrman

 

 

Relaterade poster

  • Inga relaterade